
Assemblée dans un laboratoire à partir des restes de cadavres, la créature de Frankenstein est un produit manufacturé, une marchandise non conforme aux attentes de son créateur. Les industries culturelles (cinéma, télévision, jeux vidéo, bandes dessinées, etc.), ont dès lors souhaité apporter leur contribution à la construction d’une icône populaire, dont le récit de vie fut aussi transformé pour répondre aux exigences d’un public toujours plus éclaté. Si la plupart des productions culturelles ont assez souvent mis en scène les originesdu monstre, d’autres, plus ou moins fidèles au récit originel, proposent de l’inclure dans des productions audiovisuelles hétérogènes, allant de la parodie au crossover avec d’autres monstres (le Loup Garou, la Momie, Dracula), en passant par la télévision (Beetleborg), les jeux vidéo (Darkstalkers) et le cinéma d’animation (Hôtel Transylvania). Explorer les vies cachées du Monstre de Frankenstein, ses différentes aventures et ses nombreuses rencontres, c’est comprendre comment l’industrie audiovisuelle use et abuse de cette figure monstrueuse, et l’exporte telle une marchandise dans des fictions atypiques (blaxploitation, films érotiques…) et parfois grotesques (nanars).