Les vies cachées du Monstre de Frankenstein : quand la créature devient à son tour « marchandise »

Auteurs

Mots-clés :

Frankenstein, Monstre, Créature, Industries culturelles, Cinéma, Jeux vidéo, Télévision, Nanar, Parodie, Crossover, Marchandise, Produits dérivés, Cinéma postmoderne, Pop culture

Résumé

Assemblée dans un laboratoire à partir des restes de cadavres, la créature de Frankenstein est un produit manufacturé, une marchandise non conforme aux attentes de son créateur. Les industries culturelles (cinéma, télévision, jeux vidéo, bandes dessinées, etc.), ont dès lors souhaité apporter leur contribution à la construction d’une icône populaire, dont le récit de vie fut aussi transformé pour répondre aux exigences d’un public toujours plus éclaté. Si la plupart des productions culturelles ont assez souvent mis en scène les originesdu monstre, d’autres, plus ou moins fidèles au récit originel, proposent de l’inclure dans des productions audiovisuelles hétérogènes, allant de la parodie au crossover avec d’autres monstres (le Loup Garou, la Momie, Dracula), en passant par la télévision (Beetleborg), les jeux vidéo (Darkstalkers) et le cinéma d’animation (Hôtel Transylvania). Explorer les vies cachées du Monstre de Frankenstein, ses différentes aventures et ses nombreuses rencontres, c’est comprendre comment l’industrie audiovisuelle use et abuse de cette figure monstrueuse, et l’exporte telle une marchandise dans des fictions atypiques (blaxploitation, films érotiques…) et parfois grotesques (nanars).

Biographie de l'auteur

José-Louis de Miras, Univ. Bordeaux Montaigne

José-Louis de Miras est doctorant contractuel, chargé de cours en études cinématographiques et audiovisuelles à l’Université Bordeaux Montaigne et membre de CLARE (E.A. 4593) et de son centre ARTES. Ses recherches se concentrent sur le cinéma interactif, les films-dont-vous-êtes-le-héros et sur la relation entre le cinéma et le jeu vidéo. Son travail porte autant sur la définition du cinéma interactif que sur son histoire, sa pratique et son devenir, mais aussi sur la convergence des médias. Il est également le responsable du projet Montaigne in Game, qui vise à étudier le jeu vidéo sous l’angle interdisciplinaire des Sciences Humaines et Sociales à l’Université Bordeaux Montaigne.

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Publiée

2020-01-31

Comment citer

Miras, J.-L. de. (2020). Les vies cachées du Monstre de Frankenstein : quand la créature devient à son tour « marchandise ». Leaves, (9). Consulté à l’adresse https://revues.u-bordeaux-montaigne.fr/leaves/article/view/346

Numéro

Rubrique

III. Frankensteins numériques